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 Final Chaos

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Ghüul
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MessageSujet: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeVen 5 Jan - 11:28

Voilà, au départ je pensais faire un forum carrément sur ce rpg que je suis entrain de concevoir mais je vais commencer par faire un test ici pour voire ce que ça donne.

Final Chaos se passe dans un plan qui s'entre-déchire: bon, d'accord, c'est toujours le bien et le mal, mais il y aura en tout une dizaine de races et une quarantaine de classes, soit 4 classes par race.
Si vous êtes intéressé, ben, voilà, je continue le concept!^^
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Ghüul
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeSam 6 Jan - 3:04

Le principe est simple: comme d'hab', c'est le Bien contre le Mal. Chaque camp a tenté de déclencher l'apocalypse, c'est-à-dire la venue du dieu unique pour vaincre l'ennemi. Lr prob' (c'est con ça!) c'est que Zblir, le dieu du bien, et Ordog, le dieu du mal, ont été convoqués en même temps, et s'ensuivit une terrible conflit divin, ravageant au passage la quasi-totalité du plan, avant de disparaître jusqu'à un nouvel apocalypse.

Les dirigeants des deux camps s'étant sacrifiés pour l'invocation, de nouveaux camps se forment. L'Armée Libre renverse les anciennes lois du Bien pour tenter de marcher sur l'ennemi tandis que s'élèvent un petit groupe d'êtres maléfiques, les Saigneurs du Nord qui ravagent le pays pour s'abreuver de sang.

Dans les deux camps, oracles, haruspices, cartomanciens et voyants découvrent une ancienne prophétie comme quoi une relique des premiers temps, qui serait une partie du corps d'un troisième dieu pourrait rendre victorieux n'importe qui, se trouverait quelque part au centre du monde, à la porte du monde de l'au-delà.

Les 2 camps se préparent pour une dernière croisade qui leur assurera la victoire, ou peut-être la défaite, mais marquera dans tous les cas l'avénement d'un nouvel apocalypse.


Vous pouvez donc incarner le Bien ou le Mal.
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeSam 6 Jan - 6:29

Races du Bien:
humains, elfes sylvains, nains, hommes des bois et il me manque une race! Sad si vous avez des idées...
Races du Mal:
humains, elfes noirs, gobelins, orks, morts-vivants

Classes du bien:


humains:
: guerrier, paladin de Zblir, mage, clerc

elfes sylvains
: archer, rodeur, druide, dresseur de familiers

nains
: guerrier, tireur, enchanteur, artificier

hommes des bois
: arpenteur, gardien, shaman, élémentaliste

Classes du mal


humains
: barbare, paladin d'Ordog, sorcier, voleur

elfes noirs
: archer, derviche, enchanteur, hypnotiseur

gobelins
: agitateur, tireur, sorcier, fanatique

orks
: berserker, machiniste, shaman, sang-ticfieur

morts-vivants
: goule, chevalier noir, nécromant, invocateur
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeSam 6 Jan - 14:40

humains: ces êtres sont très hétéroclites: couleur de peau, de cheveux, d'yeux différentes, physique changeant, de même que l'esprit. Les humains puisent leur force dans leur puissance capacité d'adaptation.

elfes
: vivant dans les clairières et les sous-bois, ces êtres à la peau verte et aux oreilles pointues sont souvent arrogants et condescendants, mais sont de puissant combattants à distance.

nains
: petits être barbus et amateurs de bière, les nains vivent soit dans les hauts sommets, soit au fin fond de sombres mines. Ils résistent à beaucoup de choses et sont des combattant hors pair, mais aussi de sales arnaqueurs!^^

hommes des bois
: ce sont des humains qui ont refusé de vivre en société moderne. Ermites, pélerins, voyageurs égarés, ils se sont regroupés au plus profond des forêts et jungles pour devenir des "sauvages" sans language écrit qui vivent en totale otharcie. Le temps a mystérieusement couvert le peau de taches bleu nuit.

descriptions des persos

guerrier
: le guerrier a voué sa vie au combat. Il sait parfaitement se battre au corps à corps et avec une arme blanche. Il n'est pas aussi bon qu'un elfe mais se débrouille bien à l'arc. Il a à sa disposition un physique exceptionnel qui le rend résistant aux coups. Si la plupart sont fantassins dans l'ArméeLibre, certains ont l'honneur d'être garde du corps ou autre. il vit par l'épée, il meurt par l'épée.

paladin de Zblir
: les paladins de Zblir étaient autrefois des pélerins et des missionaires qui propageaient leur religion de par le monde. Puis, avec la montée en violence omniprésente, ils se sont armés et ont parfois usé de prières et de sorts pour déjouer les ennuis (ennuis du genre gob ou ork). Aujourd'hui, ils sont considérés comme des évangélistes un peu fanatiques qui pronent la parole de leur dieu et punissent les hérétiques.

mage
: le mage est un humain qui a gâché les belles années de sa vie à étudier au fond des bibliothèques et sur les bancs des académies. Il peut ainsi pratiquer les arcanes dans n'importe quel domaine, bien qu'aujoud'hui avec la guerre, il est surtout un mage de combat.

clerc
: les clercs sont les rares êtres non violents de ce monde. Prêtres, aumoniers, ils ont acquis la plénitude par leur chasteté et leur bonté, ce qui leur a valu le don de guérir autrui. Souvent faible, chétif et peu enclin au combat, les clercs sont de parfaits guérisseurs.

archers
: ces elfes ont appris à manier l'arc mieux que quiconque et peuvent faire ce qu'ils veulent de leur flèches, avec des effets, des prises de vitesses. Presque rien n'arrête leur flèche, à par un ouragan ou quelque chose de ce genre. Néanmoins, ils sont très faibles sur tous les points au combat rapproché.

rodeur
: les rodeur connaissent la forêt comme leur poche, et la pose de pièges est pour eux un jeu d'enfant. Chausse-trappe, pieux, filet, liane, ils savent tout faire en un rien de temps, surtout avec un peu de magie au passage.

druide: les druides sont des mages qui ont un savoir avant-tou agricole. Ils savent faire pousser des arbres ou des plantes, manipuler des racines ou trouver une source. Il ne faut jamais sous-estimer un druide. les gobelins comprennent ça après s'être pris un arbre sur la gueule

dresseur de familiers: il a un véritbale don qui lui permet d'ordonner aux animaux, des les appeler, les inciter à attaquer ou à faire parvenir un message. Peu d'animaux échappent à son contrôle, quoique dompter un ours des cavernes est plutôt difficile...

guerrier
: ces nains sont robustes et solides comme un roc et même s'ils sont lourdeaux, il frappent fort et font mal.Leur physique leur permet de résister à de nombreux maux.

tireur: même si les gobelins ont inventé la poudre, les nains savent mieux la manier, car elle explose sur l'ennemi. Leur force leur permet de soulever des petits canons ou de gros mousquets, mais les dégâts sont moins puissants que chez les gob.

enchanteur: ces nains ont parfaitement appris à maîtriser la magie ancestrale des cavernes, qui leur permet de créer des éboulements ou des haches enflammées pour mieux écrabouiller leurs adversaires.

artificier: creuser des tunnels est souvent fastidieux, aussi les nains ont pu créer des machines à vapeur plutôt utiles. Un artificier nain peut sans problème poser des mines ou lâcher sur quelqu'un des araignées mécaniques ou autre.

arpenteur: ces hommes des bois vivent en harmonie avec les forêts profondes, mieux que les elfes, c'est pourquoi il savent facilement se dissimuler dans la verdure et frapper lorsqu'on s'y attend le moins.

gardien: rares sont ces hommes des bois qui gardent de mystérieuses cavernes ou puits. On dit que c'st le repaire de quelques dragons oubliés et de créatures encore plus anciennes. Le temps a transformé leur corps et ils sont des être nonchalants, stoïques et d'une résistance à couper le souffle, sans oublier qu'ils manient une magie oubliée qui terrasse beaucoup d'ennemis.

shaman: ils ont a leur disposition une magie ancestrale et sont des sortes de druides en plus combatifs et plus dangereux. Ils savent aussi interpréter les rêves et communiquer avec les esprits.

élémentaliste: rares sont ces êtres qui disposent d'un pouvoir immense: convoquer des élémentals à la puissance destructrice pour un temps très court et un carnage absolu dans les 2 camps.
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeDim 7 Jan - 1:35

ca me tente pourquoi pas jme voit bien en humains du mal classe de voleur^^
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeDim 7 Jan - 2:50

Pour la race du bien qui manque tu pourais mettre un truc du genre Hobbit , Gnome .
Ou Repentis ( un ancien du mal qui s est repentit .)
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeDim 7 Jan - 11:43

pour gnomeet hobbit, non, ça se rapprocherait trop de l'optique naine ou gobeline...

repentis... hum, je vais tenter d'y penser...
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeDim 7 Jan - 11:50

Pourquoi pas homme lézard?^^ avec classe: Guerrier, Gardien, cavalier(a peu près pareil que dresseur), et un autre truck ..



Perso si ya pas les homme lézard sa serrer Mort vivant Chevalier Noir qui serez bien^^
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Ghüul
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeDim 7 Jan - 11:57

pour ce cher paladin des enfers!^^
ouais, je pensais aussi aux hommes lézards, genre orochi ou viashino, mais faut dire je pensais à beaucoup de trucs aussi!
une fois le binz de la rentrée passé je devrais mettre tout ça au clair.
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeLun 8 Jan - 4:07

bon, j'ai toujours pas trouvé mais demain après-midi ça devrait aller j'ai toute l'aprem pour réfléchir.

En attendant, descriptifs des races et classes du mal.

humains
: ben comme les humains du bien, mais en plus méchants! (sans blague!)

elfes noirs
: faut vous faire un dessin??? Very Happy

gobelins
: petits, méchants, hargneux, les gobelins, c'est l'équivalent des mouches en plus gros, plus verts, avec plus de temps, moins de bourdonnement mais plus de blabla. Et comme les mouches, si c'est difficile à toucher, c'est facile à buter. faut dire que leur poudre à canon n'est pas très au point...

orks
: grands, bêtes, souvent rustres, brutaux et méchants, les orks sont avant tout des paysans recrutés de force par les Saigneurs. Leur haute stature, leur peau vert gris et leur crocs apparents font souvent peur à voir, mais le pire, c'est leur humour...

morts-vivants
: ce sont les seuls qui sont revenus du grand voyage vers l'au-delà. Revenus par leur propre force pour les plus forts, ou contre leur gré par un nécromant ou un invocateur pour les moins forts, ils se sont rebellés contre leur condition et sont devenus de parfaits soldats, vu qu'ils sont difficiles à tuer une deuxième fois...

barbares
: ces humains sont de vrais brutes, agissant en bandes plus ou moins orgnaisés et cassent tout sur leur passage, en pillant et saccageant tout ce qu'iils peuvent trouver.

paladins d'Ordog: contrairement aux paladins de Zblir, ceux-là ont toujours été violents et destructeurs, vu que c'est la volonté de leur dieu. Néanmoins, leur fanatisme un peu trop poussé et les nerfs à fleur de peau, ils sont toujours les premiers à déclencher des émeutes, qui à se faire massacrer par une foule vindicative pour obéir aux prophèties de saccage.

sorcier: ces humains ont préféré utiliser la magie pour faire le mal, aussi ils sont spécialisés dans les magies d'enchantement néfastes et dans le combat ténébreux.

voleur: les voleurs ont un corps très agile qui leur permet toutes les folies et contorsions possibles et innimaginables. Ils compensent donc leur manque flagrant de force par une agilité à couper le souffle et toutes sortes de petits ustensiles qui font mal...

archer: pareil que les elfes sylvains mais pour les elfes noirs.

derviche: au départ, c'était des danseurs folkloriques, mais leur danse s'est vite retrouvé un bon moyen de combat, un peu comme la kapoëra en plus rapide et avec des armes.

enchanteur: ces enchanteurs là font tomber toutes sortes de maléfices et de nature souillée sur leurs ennemis.

hypnotisuer: dotés d'un charisme à couper le souffle, ils sont passés maître dans l'art de la tromperie et des illusions. S'ils ne sont d'aucune utilité contre une épée qui leur fonce dessus, ils savent faire ce qu'ils veulent du mental de celui qui la tient.

agitateur: plus grands que la normale, ces gobs sont doués avec une épée et savent aussi frapper, mordre, caillaser etc.

tireur: plus stupides que les nains, ces gobs manient des armes à feu qui sont de vraies épées de Damoclès. Il y a de fortes chances pour qu'elles leur explosent dans les mains, mais aussi pour qu'elle explose sur l'ennemi. Enfin, y'a des chances, c'est vite dit...

sorcier: ces gobs sont des ermites vivants dans les cimes enneigés et manient le feu plus ou moins bien ainsi que les tempêtes de neige et de blizzard, sans pour autant savoir s'ils les contrôlent ou prédisent la météo.

fanatique: rares sont ces gobs emmitouflés dans de noires capes ou des armures couvertes de piquants. Ils sont prêts à tout pour être en première ligne, quitte à se faire exploser, mais pour le plaisir de donner des coups.

berserker: combat, combat, combat et combat sont les raisons de vivre du berserker. Il est fort, habile, puissant, mais n'a plus toute sa tête lorsque le sang coule, aussi il frappe quelques fois ses propres alliés...

machiniste: spécialisés dans les armes de siège, bélier et autres tours d'assauts, les machinistes sont un peu plus intelligents que les orks normaux et manient des arbalètes lourdes qui les ralentit énormément mais les rend très puissants.

shaman: souiller la terre et rendre les siens plus forts (et plus stupides) sont les meilleurs atouts de ces shaman grognards.

sang-tifieur: rares sont ces orks qui, avec du sang, un peu de matos et une touche de magie arriveng à faire des merveilles, comme soigner ses alliés ou étouffer ses ennemis de manière un peu étrange...

goule: stupides et sans âme, ces créatures ne pensent qu'avec leur panse. Elles ne sont pas capables de magie, mais pour dévorer de la chair et la contaminer, rien de mieux n'existe (à part un flèche gob avec de la m........... dessus)

cavalier noir: en armure et armés d'armes de l'au-delà, ils pratiquent quelques enchantements pour être plus forts et sont de véritables furies au combat.

nécromant: le nécromant ne se contente pas de ranimer les morts pour en faire ses esclaves, il a de nombreuses connaissances en anatomie et peut faire ce qu'il veut avec des os (armes, exosquelettes etc)

invocateur: celui-là arrive à invoquer des créatures de l'au-delà, comme des goules... ou pire... Mais ses soi-disant esclaves ne lui obéissent pas toujours, aussi il passe la majeure partie de son temps à les retenir...
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeLun 8 Jan - 13:05

Ces pas Cavalier Noir mais chevalier Noir, je sait meme pas si il monte des sur des cheveaux, le seul truk que je sait ces que ces des bourin XD

Sinon derviche a l'aire pas mal, sa serer mon 2eme choix ;-)
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeMar 9 Jan - 4:25

je vais bientôt mettre les capa, 5 au choix parmi 8 pour chaque classe.
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeMar 9 Jan - 9:36

guerrier humain:

-frappe puissante: cette capa permet d'infliger une altération d'état lié à l'arme du porteur sans avoir recours au coup critique. dégâts normaux
-repoussement: cette capa permet de riposter à la première attaque reçue, à moins que ce ne soit une attaque à distance ou magique (en ce cas pas de riposte).
-à toute épreuve: cette capa permet de réduire les dégâts sur la prochaine attaque.
-courage: cette capa permet d''attaquer un gros ennemi même si le jet d'intelligence a raté. dégâts normaux.
-le desctructeur: permet de briser un bouclier ou une armure ou rien du tout!^^
-pris de vitesse: permet d'augmenter sa rapidité pendant 1 tour.
-beugler: permet d'inciter ou pas un ennemi à attaquer le lanceur.
-ultime recours: permet d'augmenter la défense pendant tout le combat si le lanceur a perdu 75% de ses PV. ne se lance qu'une fois par combat et en début.

paladin de Zblir


-châtiment: inflige des dégâts à un ennemi maléfique
-inquisition: fait pleuvoir une tempête de feu sur tous les combattants sauf sur lui.
-prière: augmente les dégâts au prochain tour
-chasteté: regagne de la vie au prochain tour.
-aveuglement de lumière: l'ennemi cible passe son tour
-Gloire à Zblir!: achève un ennemi maléfique s'il a perdu 80% de ses PV
-épée de lumière: matérialise une épée qui fonce sur l'ennemi.
-bouclier divin: annule les dégâts et fait regagner de la vie OU inflige plus de dégâts.

mage


-idée soudaine: augmente l'intelligence pendant 1 tour
-tempête de mana: inflige des dégâts à toutes les classes genre mages
-de brume: annule les dégâts au corps à corps
-duel magique: permet de faire passer le prochain tour à un ennemi de classe mage mais le lanceur passe aussi son prochain tour
-boule de feu: inflige des dégâts à l'ennemi et au lanceur
-vague aérienne: inflige l'altération "déstabilisation" à tous les combattants.
-éclair en chaîne: blesse un ennemi mais risque aussi de blesser un allié
-rune protectrice: protège l'équipe des attaques magiques mais augmente les dégâts au corps à corps.

clerc


-soin léger: soigne un allié
-soin puissant: soigne un allié (mieux que soin léger) mais passe le prochain tour
-don: sacrifie ses PV pour soigner un allié
-protection: subit les dégâts à la place d'un allié pour le corps à corps
-bien-aimé: ne pourra pas être la cible d'animaux et d'ennemis neutre
-touché par les cieux: crée une sphère de lumière qui inflige des dégâts à un ennemi
-absolution: si le lanceur meurt tué par un ennemi maléfique ce dernier passe son tour et inflige moins de dégâts
-martyre: à sa mort renforce les dégâts des alliés
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeMar 9 Jan - 10:09

archer elfe

-perçarmure: inflige des dégâts à un ennemi
-concetration: permet d'augmenter la maîtrise.
-lobe paralysant: inflige des dégâts et fait passer son tour à l'adversaire.
-bluff osé: si ce fait attaquer durant le tour, inflige des dégâts.
-cage de protection: ne peut pas subir de dégâts au corps à corps durant le tour mais ne peut pas attaquer
-headshot: tue l'ennemi sur un gros coup critique (double 6)
-pluie de mort: inflige des dégâts à tous les combattants
-barrage de flèches: empêche le combat au corps à corps pour tout le tour.

rodeur


-chausse-trappe: inflige des dégâts à l'ennemi s'il attaque
-épieu: l'ennemi passe son prochain tour s'il attaque.
-leurre: crée un leurre qui se fait attaquer par l'ennemi, mais augmente ses dégâts.
-toile d'araignée: ralentit un ennemi
-liane: annule les dégâts d'un ennemi et fait baisser sa protcetion
-filet: immobilise un animal
-bombe artisanale: blesse tous les combattants si un ennemi attaque
- sacrifice: permet de déclencher soi-même un piège
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeLun 15 Jan - 10:42

Je suis vraiment désolé, j'avais de bonnes idées pourtant je n'arrive pas à masteriser ce jdr. Les règles sont simples, j'ai fais les test et tout et tout mais je n'y arrive pas...
Bref, j'arrête de masteriser ce jdr et je vais bientôt en commencer un plus dans l'optique "quand t'es paumé sur la route" mais pas la suite! Razz
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeLun 15 Jan - 11:03

Moi je dit, tu prend les regle de Resident Evil et tu fait ton Jdr!

en + ces tres simple comme regle.
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitimeLun 15 Jan - 11:50

non, c'est pas que pour ça!^^
je trouve pas d'ambiance générale, de quetes et de machin comme ça...
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MessageSujet: Re: Final Chaos   Final Chaos Icon_minitime

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